home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / eaw12.zip / EAWUSER.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-08-28  |  30KB  |  571 lines

  1. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ EMPIRES at WAR ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  2.               Copyright 1991 (C) by Steven R. Lorenz
  3.  
  4.   The date is May,16 1803. The place is Europe. Britain has declared war on
  5. France after breaking off talks on their retention of Malta.  The storm clouds
  6. of war have burst forth. Each player assumes the role as would be emperor of
  7. his country. Each is intrusted by his people to increase the strength of their
  8. empire.  This they must do by conquest and diplomacy.
  9.   Empires at War is a multiplayer game set in the Napoleonic Era.   To win a
  10. player must TRIPLE his initial economic strength.  Each empire has many cities
  11. which comprise its basis of strength.  Every city and province is worth points.
  12. When they are captured they become the property of the conquering empire.
  13. Players build armies and navies to make war on their enemies. Players may also
  14. make treaties with other players and may give aid (in the form of money) to
  15. help allies.
  16.  
  17. Each city is worth 20 points; minor capitals are 45 points, while major
  18. capitals vary from 60 to 100 points. 5 points are given for owning 2/3 or more
  19. of the land area of a small province; 15 for a large and 25 for a player
  20. country. The sum total of all points is the strength of an Empire. Major powers
  21. are France, England and Russia. Other powers are Prussia, Austria, and Turkey.
  22. The object of the game is to gain as many cities as possible.
  23.  
  24.   To Begin : Use the Game Menu to Select the 'Select an Empire' option. Select
  25. an available empire. If the country you want is not available you may have to
  26. wait for the next game to start. The sysop will start your game and schedule
  27. the turns once all 6 players have built their forces. If the game is currently
  28. in progress but has an autopilot for a player you may ask the sysop to get
  29. you into this game.
  30.  
  31. Once an Empire is chosen, you should select the list option.  This will show
  32. the strengths of all selected empires. Note troop strengths are in 1,000 of
  33. men. Exit this option and select the Army Maintenance or the Navy Maintenance
  34. option (they are very much alike).
  35.  
  36. Option 2:
  37.  This shows a geographical map of Europe. The capitals and major cities
  38.  show up as grey diamonds and triangles. Your armies will show up as colored
  39.  boxes with an ID number 1-9. Your navies will show up as colored boxes with
  40.  an ID letter A-I.  With the use of the movement option you may maneuver
  41.  these units from point to point.
  42.  
  43.  "P" Shows the political map.
  44.  "1","2","3" - shows regions of the map from north to south.
  45.  "H" gives a listing of the countries.
  46.  "L" will give numeric labels to the countries on the Political Map.
  47.  "F" accepts a numeric label and flashes to outline of the country on the map.
  48.  "G" Returns from political map to geographical map.
  49.  "E","Q" or [ESC]  Exit
  50.  Map Confusion - When a fleet and an army of different empires occupy the same
  51.  space, the color of the space in the geological map will be indeterminable.
  52.  
  53. Option 3.
  54.  Army Maintenance:
  55.  Select list.  This list all the armies that the player has along with the
  56.  leader. Building an army or navy simply uses the available military strength
  57.  and assigns it to an army.  In order to move military forces from one point
  58.  to another troops must be in the form of a navy or army.  New armies will be
  59.  created in a pattern around the capital which looks just like your number key
  60.  pad with '5' being the capital city.
  61.                                                             7   8   9
  62. This is also the movement direction command so to           4      6
  63. move to the west use the command '4'.                       1   2   3
  64.  
  65. Option 4.
  66.  Navy Maintenance:
  67.  Select list.  This will all the navies that the player has along with the
  68.  leader. Building an navy simply uses the available naval strength and assigns
  69.  it to an navy.  New navies will be created in at specific ports as indicated
  70.  in the help screen for that option.
  71.  
  72. Option 5.
  73.  Buy New Units:
  74.  If you have extra money left over after paying for the maintenance of your
  75.  troops, you may purchase additional military units.  New Units can not be
  76.  assigned to armies or navies until the following turn, but they do appear
  77.  in your garrison before any combat happens in the turn they are created.
  78.  
  79. Note that each turn you must pay your troops. They have a set rate of cost.
  80. If you cannot afford to pay them, you must cashier them or they will randomly
  81. leave your armies and/or navies.  Troops not assigned to field armies will of
  82. course leave first. Then those in the armies will leave.  Generally, the
  83. poorest grade troops will desert first.  Navies are the last to be scrapped
  84. because of the time and money it takes to rebuild them.
  85.  
  86. Option 6.
  87.  Diplomacy:
  88.  Once a player has selected an army he then can use the Option 6 to talk to
  89.  other player into agreeing on treaties or mutual borders. A treaty is just an
  90.  agreement not to attack another countries military units nor to conquer his
  91.  territory. Players should check the treaty list each turn in order not to be
  92.  surprised by an turned ally.
  93.  
  94. Option 7.
  95.  Movement:
  96.  The movement menu is used to give movement orders to each of a nations
  97.  units that are moving.  Each Army or Navy can be given separate orders.
  98.  Movement is shown on a map as arrows.  Movement is near simultaneous.
  99.  
  100. Option 8.
  101.  Battle Report (London Times, Paris Gazette, Berlin Post etc.)
  102.  After each turn the results of battles can be found using this option.  A
  103.  player will be able to see the reports of all battles they were involved in.
  104.  After two turns all other battles can be viewed. (There is a lag time of news
  105.  from the other capitals).
  106.  
  107. Option 9.
  108.  Point Values
  109.  The point values for territories are listed here.  The territory will be
  110.  colored to match that of its owning empire.
  111.  
  112.  Points for conquered territory added to a players income.  Capturing cities
  113.  is the way to win the game.  Enemy capitals are worth the most.  When these
  114.  are captured you not only receive the income from them but you pillage that
  115.  players bank.  Unfortunately, your troops and generals make off with some of
  116.  the booty and much of it never reaches your coffers. The other player's bank
  117.  is, none the less, reduced to ZERO.
  118.  
  119.  Each Maintenance Menu Option has its own help file.  When you enter an option
  120.  for the first time or you need help press "H","h" or "?".
  121.  
  122.  "X" Expert Mode - Toggle expert menus on/off.
  123.  
  124.  The sysop must schedule the Turn.  This is a program which when run will
  125.  process your move orders and purchase orders and fight all the battles.  It
  126.  will then update all files and maps.  Also each turn an event will take place.
  127.  If this effects a players country it will be shown on the bottom of the menu.
  128.  
  129. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ SELECT and STATUS ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  130.  
  131. The Status Menu allows a new player to choose a country to run.  Simply type
  132. the number of one of the available countries.  Once you do this you may then
  133. create armies and navies for this nation.
  134.  
  135. The Status records of all countries in your game is available for viewing by
  136. typing a 'L' or '7'.  These records shows the following:
  137.  
  138. Bank   : The money you start out with other than your income.  Money left over
  139.          from last turn is deposited in your bank.
  140.  
  141. Income : The money you will receive each turn with the territories you own.
  142. The Basic Goal of the Game is to increase your income to TRIPLE this number.
  143.  
  144. Other  : This is income that you receive each turn independent of any
  145.          territories that you own.  This is special income, usually a bonus
  146.          for having treaties.
  147.  
  148. Military forces : At start these are forces that are waiting in a general pool
  149.          to be mobilized at a moments notice into armies or navies. These units
  150.          are in an abstract 'garrison' army whose forces act as a garrison
  151.          to each of your home cities.  Each turn you must pay to upkeep these
  152.          forces whether or not they are in an army, navy or garrison.
  153.  
  154. Available Manpower: Men within service age who are not in the army.
  155.  
  156. Casualties: Dead, disabled or in foreign POW camps.
  157.  
  158. Under Construction : Ships being built but have not yet been commissioned.
  159.                      No maintenance is paid for these hulls.
  160.  
  161. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ARMY MAINTENANCE ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  162.   Add Army:
  163.   This will build a army next to your capital. If your country has two
  164. capitals army '5' will be built at your second capital. Otherwise the army
  165. will built in the direction that its number represents from your capital
  166. (dry land permitting).
  167.   For each type of troop you are asked the number (in 1000s).
  168.  
  169. Troop Morale:
  170.   This number determines the loss in percentages at which these troops will
  171. break off combat. Since battle is done in rounds casualties mount after a few
  172. rounds of battle. Troops with high morale will continue to fight while those
  173. with low morale will break off combat. 
  174.  
  175.   When you split one army into two, the original army will retain its old
  176. morale and leader. A new leader may be selected for the new army. Also your
  177. morale of the original army is unchanged.
  178.  
  179.   When joining two armies only one leader of the two may be selected. The
  180. other leader goes into transit and is unavailable for the remainder of the
  181. turn.  The morale of each type of troop will be averaged together and prorated
  182. per the number of troops.
  183.   In order to extricate a good leader out of a bad situation and send him home
  184. do the following: Split his army. Join his army with the one just split.
  185. Choose a new leader or no leader, but not him. Your leader will now be
  186. available next turn for a new assignment.
  187.  
  188.   New armies will appear in the spaces surrounding the capital city.  If these
  189. are occupied by enemy troops no army can be built in that space.
  190.  
  191.   Armies can be modified when in or adjacent to the main capital city.  If
  192. there are available troops these can be added into the army.  Also troops can
  193. be taken from the army and put back into the general pool/garrison.  Troop
  194. morale will be reset to their initial values with the addition of any new
  195. troops.
  196.  
  197.   Garrisons - Troops other than guards not allocated to armies will be divided
  198. among your home cities and capitals as garrisons.  These battle in the same
  199. manner as neutral city militia.  Guards in a garrison will only fight when one
  200. of your capitals is under attack.  Garrison troops are only engaged when no
  201. friendly army is present in the city.
  202.  
  203.  
  204.  
  205.   The fighting value of troops relative to each other is as follows:
  206.   Guard  : 40           Grenadiers :  35             Cavalry  : 35
  207.   Regular: 30                                        Cossacks : 15
  208.   Militia: 15                                        Cannons  : 25
  209.  
  210.   In addition only cannons can be used to fight naval forces effectively.
  211.   (Guards ability vs naval forces is 8, where a man o'war is 40.).
  212.  
  213.   Terrain will modify this value per the following:
  214.                 A:   D:                   A:   D:           
  215.   Woods    :   3/4  6/5     Mountains :  2/3  4/3 + 10
  216.   Cities   :   3/4  6/5     Fortress :   1/3  5/3 + 20
  217.   Capitals :   2/3  6/5
  218.  
  219.   Also note that cavalry and cossacks fighting value is reduced by 10 when
  220.   in any of the above close terrain.
  221.  
  222.   Leaders influence battle by adding to the fighting ability of troops with
  223. their Tactical skill and add to the morale with their Leadership. Each Tactical
  224. factor add about 3% to the fighting ability of troops.  Leadership also is an
  225. indication of the number troops the leader can lead into battle.  This number
  226. is 35,000 plus 5,000 for each leadership factor.  More troops than this may
  227. be in the army led by the leader but they do not partake in the battle.
  228.  
  229.   As not all possible leaders appear on the available list a player must choose
  230. only from those available. Leaders always benefit an army even a poor one.
  231. Leaders relieved of command will be 'in transit' for the remainder of the turn.
  232. Only with a leader may your army move at full speed or force march.
  233.  
  234.                               Leadership       Present at    s= sometimes
  235.  LEADER NAME            Strategic   Tactical     Start       A= always
  236.   Augereau                  6          3           s         N= never
  237.   Bernadotte                6          4           s
  238.   Davout                   12          9           s
  239.   Eugène                    5          2           s
  240.   Grouchy                   8          8           s
  241.   Jerome Bonaparte          3          3           s
  242.   Kellerman                 9          7           s
  243.   Lannes                   11          8           s
  244.   MacDonald                 6          5           s
  245.   Marmont                   9          5           s
  246.   Massèna                   7          8           A
  247.   Murat                    10          5           s
  248.   Napoleon                 16         10           A
  249.   Ney                      12          7           s
  250.   Soult                     8          8           s
  251.   St. Cyr                   7          6           N
  252.   Suchet                    9          8           s
  253.   Victor                    4          6           s
  254.   Bresford                  6          5           s
  255.   Hill                      6          7           s
  256.   Hope                      4          3           s
  257.   Moore                    10          8           s
  258.   Ponsonby                  6          4           s
  259.   Prince of Orange          2          1           s
  260.   Wellington               10         10           A
  261.   Berg                      3          3           s
  262.   Blücher                  12          7           A
  263.   Brunswick                 3          1           s
  264.   Bülow                     7          5           s
  265.   Gneisenau                 8          6           N
  266.   Hohenloe                  5          3           s
  267.   Kleist                    6          6           s
  268.   Pirch                     8          6           s
  269.   Prince William            7          4           s
  270.   Rüchel                    5          7           s
  271.   Thielmann                 4          3           s
  272.   Yorck                     6          5           s
  273.   Zieten                    9          5           s
  274.   Archd. Ferdinand          1          1           s
  275.   Archduke Charles         10          8           A
  276.   Archduke John             1          2           s
  277.   Bellegrade                2          2           A
  278.   Constantine               3          3           N
  279.   Hiller                    3          2           s
  280.   Mack                      3          3           s
  281.   Pr.Liechtenstein          2          2           N
  282.   Schwarzenberg             5          5           N
  283.   Wurmser                   1          1           s
  284.   Bagration                 5          5           s
  285.   Barclay de Tolly         10          7           N
  286.   Benningsen                3          2           A
  287.   Buxhowden                 3          1           s
  288.   Docturov                  2          2           s
  289.   Kutuzov                  11          8           A
  290.   Langeron                  6          6           s
  291.   Steinwell                 4          4           N
  292.   Tormazov                  4          3           s
  293.   Tsar Alexander I          7          3           s
  294.   Wittgenstein              8          6           N
  295.   Pasha                     9          5           A
  296.   The Emir                  2          2           s
  297.   The Grand Vizier          6          6           s
  298.   The Mullah                1          1           s
  299.   The Prince                4          4           s
  300.   The Sultan                3          3           s
  301.                                                                               .
  302. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ NAVY MAINTENANCE ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  303.   Add Navy:
  304.   This will build a Navy in at least one of your ports. Navy letters 'A'
  305. through 'F' will always be at your main port. The starting positions are:
  306.  
  307.   France   A - F : Brest             G - H : Marseilles    I : Antwerp*
  308.   England  A - F : Portsmouth        G - H : Gibraltor**   I : Malta**
  309.   Prussia  A - F : Danzig            G - H : Koningsberg
  310.   Austria  A - I : Treste
  311.   Russia   A - F : St. Petersburg    G - I : Odessa
  312.   Turkey   A - F : Istanbul          G - I : Athens
  313.  
  314.  *  Only barges can be built here.
  315.  ** After turn 1 no men O' war can be built in Gibraltor or Malta and only
  316.     barges can be built in Malta.
  317.  
  318. Leaders influence battle by adding to the fighting ability of ships with
  319. their Skill and add to the morale with their Leadership.
  320.  
  321. Men o' wars are the main fighting ship unit. These have a 40% chance of
  322. sinking another sea unit. Transports have a 10% chance and  barges have
  323. no chance.
  324.   All ship units can carry troops. Men o' war and barges can carry 1,000
  325. men or 333 cavalry troops. Transports can carry 2,000 men or 666 cavalry.
  326. Men o' war have a morale value that can be affected by the leaders value.
  327.  
  328.   When you split one Navy into two, the original Navy will retain its old
  329. morale and leader. A new leader may be selected for the new Navy. You MAY NOT
  330. have a army on board when you split it.
  331.  
  332.   You may only increase the strength of your fleet at a select few ports. You
  333. may never reduce the strength of a fleet.
  334.  
  335.   When joining two navies only one leader of the two may be selected. The
  336. other leader goes into transit and is unavailable for the remainder of the
  337. turn. When joining a fleet with one that is transporting an army the army
  338. is kept on board. When joining two fleets each carrying an army the armies
  339. are both joined. This is one just like joining a fleet on land. You will thus
  340. send an extra leader into transit for one turn.
  341.  
  342. England,France and Russia have the possibility of a naval leader (Admiral).
  343.  
  344.                               Leadership       Present at    s= sometimes
  345.  LEADER NAME            Strategic   Tactical     Start       A= always
  346.                                                              N= never
  347.   Cornwallis                6          4           s
  348.   Keith                     5          5           s
  349.   Nelson                   10          8           A
  350.   Villeneuve                3          2           A
  351.   Tshitsagov                5          2           s
  352.  
  353. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ PURCHASING EQUIPMENT ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  354.  
  355. Each turn you receive an income from the territories that you own (this is
  356. under income) as well as from other sources (this is other income).  The
  357. money that you already have or that is left over from last turn goes into
  358. your bank.
  359.  
  360. Every turn you must pay a maintenance fee for every unit you have.  This is
  361. reflected in your current expenses.  Money left over after these expenses
  362. can be used to buy new units.  The new units that you buy will not be avail-
  363. ble until the next turn, except as garrison troops.  Army units then can be
  364. formed into new armies at your capital.  Naval units can be formed into navies
  365. at your main port.
  366.  
  367. If you think that the maintenance of your troops is too high you can cashier
  368. extra troops by typing in negative amounts for them.
  369. If you have too many troops to pay maintenance for the game will cashier
  370. extra troops for you.  Troops not assigned any army will be eliminated first
  371. then troops from random armies will go next.  Finally navy forces will be
  372. eliminated.
  373.  
  374. Maintenance Costs are as follows:
  375.     Guard,Grenadier : 1.5 per 1,000        Man'o war  : 6 per squadron
  376.     Regular         : 1  per 1,000         transport  : 3 per flotilla
  377.     Militia         :.5  per 1,000         barge      :.5 per flotilla
  378.     Artillery       : 1.5 per bat.
  379.     Cavalry         : 2  per 1,000
  380.     Cossacks        : 1  per 1,000
  381.  
  382. Available manpower is the number of able bodied men that can be used for the
  383. various types of soldiers.  Every time new troops are created the manpower is
  384. decreased.  Once this is reduced to zero no more troops can be built.  A few
  385. new men enter this pool each turn depending on your income.
  386.  
  387. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ DIPLOMACY ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  388.  
  389. All empires are considered to be in a state of war with each other until they
  390. sign a treaty. A state of war means their armies and/or navies will attack
  391. each other if they move into the same space OR to the right of an active unit.
  392. Treaties are agreements with other players not to go to war.  When both
  393. players answer 'Y' to a treaty between each other then the treaty is valid.
  394. If only one of the two answer 'Y' then they are still considered to be at war.
  395.  
  396. When moving normally an army will capture territory. When you have a treaty
  397. with another country you cannot capture this country's territory. In fact if
  398. you have a treaty with a country and you move into a space originally owned
  399. by that country you liberate it for that player.  Even if you were the one
  400. who once conquered it!
  401.  
  402. There are two types of treaties. The most friendly is the 'O' (open) treaty.
  403. Both players must agree to an open treaty in order for this to be in effect.
  404. An open treaty allows players army to freely pass into or through each others
  405. armies or navies.
  406.  
  407. If the treaty is not open then it is restricted. This means treaty signers
  408. armies cannot enter the space of other armies. If they are ordered into a
  409. space occupied by a treaty army the order is invalid and is ignored.
  410.  
  411. Treaties do not go into effect until the turn processing begins.
  412.  
  413. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀    MOVEMENT    ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  414. Orders are F,B,D,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
  415.  
  416.   Select either an army or navy (option 1 or 2). When entering movement a
  417. string of numbers 1,2,3,4,6,7,8,9 will give the unit orders move in that
  418. direction based on the number key pad.  A string of numbers '44414' will tell
  419. the unit to move 3 units in direction '4' then one space in direction '1' then
  420. one more in direction '4'. The actual movement that this will perform is shown
  421. by arrows on a small map and the final position is given by a '*'.
  422.                                                             7   8   9
  423.                           Movement Directional Diagram--->  4      6
  424.                                                             1   2   3
  425. Each space is assumed to be 40km. wide, 80 km.high. and 90 km diagonal.
  426.  
  427. Units have movement abilities. The rates are as follows:
  428. Infantry    : 320 km      Man O' War   : 900 km
  429. Cavalry     : 400 km      Transport    : 750 km
  430. Militia     : 240 km      Barge        : 200 km
  431.  
  432. A fleet or an army will travel at the speed of its slowest member.
  433. An army without a leader will travel at only 60% of normal.
  434. A battle fleet without a leader will travel at only 90% of normal.
  435. All units will be permitted to move at least one space no matter what the
  436. cost.
  437.   In addition units have restrictions placed on the movement. Land units may
  438. not enter a whole sea space unless as passengers on a fleet. Sea units may
  439. only enter whole land units at a port city or port capital. Barges may only
  440. move in coastal spaces. Movement in while sea spaces will be at the rate of 1
  441. per turn.
  442.  
  443. Land units are restricted by terrain as follows:
  444. Mountains    :  Cost + 100km       Woods    :  Cost + 50km
  445. Straights    :  Cost + 100km
  446.  
  447. Forced March - Put a 'F','f' in front of a orders string to force march.
  448. This adds up to 100km more on your march but you will lose troops to attrition.
  449. Force marching troops also go one impulse before all other movement.  Thus to
  450. get a jump on other armies you can force march. You cannot force march across
  451. straights or in boarding and debarking. Troops attrited from force marching are
  452. returned to your garrison (except cannons) and are not killed.
  453.  
  454. Board - Put a 'B' at the end of your string to board a fleet in port. The
  455. presence of a fleet is not checked until the turn is done. (Because enemy
  456. fleets could intercept your fleet before it gets to port). The movement of a
  457. unit end when it boards. If more than one fleet is found in port then the
  458. first fleet (alphabetical order) that can transport the army will be used.
  459.  
  460. Debark - Put a 'D' on an army to debark a fleet in port. No orders are
  461. accepted for an army on board a fleet until the 'D' order is found. This
  462. takes the equivalent of 120km of movement to debark.
  463.  
  464. Snow - Snow,Storm or ice will reduce all movement by 1/2. In addition there
  465. is attrition in every space that a unit moves into or ends in outside of towns
  466. and cities.  One half of these lost troops die and the other half return to
  467. your general pool of available manpower. They have in effect lost all of their
  468. equipment.
  469.  
  470. Orders of 5 is a pause order.  Units will not move for part of a turn. This
  471. lets the army or navy pause one movement period in place before moving on. This
  472. does have the effect of reducing the remaining movement by 40 km.
  473.  
  474. When entering a string of orders the game will calculate permitted movement.
  475. If not all the orders are echoed on the screen then the remainder are not
  476. allowed.
  477.  
  478. If you enter the space occupied by an army without a treaty with you, you
  479. will have combat with it.  Also if you enter a space with an enemy army
  480. immediately to the right you will also have combat with that army.  In effect
  481. an army will control a 80 x 80 kilometer area. One space high two spaces wide.
  482.  
  483. Lastly you must enter an aggressiveness factor of from 1 to 5. One being
  484. less aggressive and 5 being highly aggressive.  You army or fleet will
  485. react as follows:
  486. 1  :  Scouting attack then retreat.  One round of combat and your unit will
  487.       retreat.  In doing so if may leave cannon and low quality troops behind.
  488.       This is treated as a retreat for this unit and if the attacker does
  489.       pursue you may be attacked again if you are not faster than they are.
  490.  
  491. 2  :  Probing advance/defense. Two rounds of combat are done and then a
  492.       retreat. This is done in order to beat scouts, but not enough to take
  493.       heavy casualties.
  494.  
  495. 3  :  Standard. Army will attack units in its path and if the battle takes
  496.       more than two rounds of combat it will halt for the remainder of the
  497.       turn.
  498.  
  499. 4  :  As per the standard except the army will continue to fight even though
  500.       its position is hopeless.
  501.  
  502. 5  :  Very aggressive.  It will not stop until the enemy units have all been
  503.       defeated or the troops in this unit have been killed or have broken
  504.       morale.  If you out cavalry the enemy troops you will change their
  505.       scouting attack in to a standard attack.
  506.  
  507. Note - Everytime you retreat from battle the morale of for those units will go
  508.        down.  Everytime you defeat an enemy in battle your morale goes up.
  509.  
  510. Answer 'Y' if you want to keep these orders.  Answer 'N'o if you want to
  511. re-enter the orders.  You are given the opportunity to change the movement
  512. orders.
  513.  
  514. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ BATTLES ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  515.  
  516.   Players may view the results of any battles that they are involved in.
  517. Select Option "1" and reply to which turn number that you want to view.
  518.  
  519. If you select the previous turn you may only view battles which your armies or
  520. navies were involved in. You may view all players battles two or more turns
  521. old.
  522. Battles that you are the attacker are shown first.  The battles that you are
  523. not the attacker are shown second.
  524.  
  525. The flashing red cross indicates where the battle took place.  All units shown
  526. are where they currently are.
  527.  
  528. The amounts in grey are the number of troops starting the battle.  The numbers
  529. in red indicates the numbers lost in the battle.  Cannons lost by one side may
  530. be captured to replace losses by the other.  These are shown as "captured".
  531.  
  532. Leaders lost in battle do no affect movement until the following turn.
  533.  
  534. The following diagram illustrates the way open field battles are set up.
  535. The forces are divided into three groups.  Each wing will have about 1/3 of
  536. the regular and militia units.  Most of the Guard will be grouped in the
  537. center.  Two-fifths of the cavalry and cossacks will be on each wing, with
  538. 1/5 in the center. Artillery will be divided as evenly as possible, except
  539. when the force is small it will be in the center.
  540.  
  541. ATTACKER:        Right Flank            Center           Left Flank
  542.                                  Guard ->
  543.   Regular &    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ███ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄
  544.   Militia  ->  ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄
  545.                                           ▀▀▀
  546.   Cavalry  ->  ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀          ▀▀▀▀▀▀▀          ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀
  547.  
  548. DEFENDER:
  549.   Cavalry  ->  ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀          ▀▀▀▀▀▀▀          ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀
  550.   Regular &    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ███ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄
  551.   Militia  ->  ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄    ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄
  552.                                           ▀▀▀
  553.                                          Guard
  554.  
  555. When a wing is defeated the victorious flank will fall upon the center in
  556. order to break it.  Once the center falls the battle is over.  If neither side
  557. is able to win the battle goes to the defender.
  558.  
  559. ATTACKER:        Right Flank            Center           Left Flank
  560.  
  561.                               Guard ->                ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄
  562.                                 ▄▄▄ ▄▄▄ ███ ▄▄▄ ▄▄▄   ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▀▀▀▀▀▀
  563.                             ▀▀▀ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄                   ▀ ▀▀ ▀
  564.                           █ █ ▄ ▄ ▄ ▄▄▄ ███ ▄▄▄ ▄▄▄   ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▀▀ ▀▀▀
  565.                           █ █ ▄ ▄ ▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄   ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄ ▀▀▀▀▀▀
  566.        Victorious Flank   █ █
  567.                        ▄▄▄ ▄▄▄
  568.              ▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀
  569.              ▄▄  ▄▄ ▄ ▄▄   ▀▀ ▀▀ ▀    Defenders left flank routs
  570.  
  571.